Варианты карточной игры дурак

Как правильно играть в уно: правила, значение карт, подсчет очков

UNO: правила ходов, подготовка, влияние карт на игру

Настольная игра предназначена для всех возрастов: детей с 5 лет и до бесконечности. Количество участников от 2 до 10, но интересней играть от 4 участников, чтобы игра была непредсказуемой.

Основная задача игроков — как можно скорее избавиться от карт на руках, и заработать нужное число баллов.

Подготовка

Подготовительный этап занимает не больше 5 минут:

  1. Карты в колоде тасуются. Каждый берет по одной, и сверяют значение.
  2. Номинал карточек без цифр автоматически равняется нулю, а цифровые равны своему номиналу (9 – самая дорогая, 1 – самая дешевая). Игрок, предъявивший самую дорогую карту, раздает карты.
  3. Если во время жеребьевки максимальные карты оказались у двоих, им надо брать еще по карте. Тот, у кого на этот раз окажется карта более высокого номинала, становится раздающим.
  4. Участники получают по 7 карт. Ведущий кладет на стол оставшуюся часть колоды. Они лежат вверх рубашками, формируя общий банк – колода Прикупа. Отсюда участники добирают карты.
  5. Ведущий берет из этой колоды первую, переворачивает вверх рубашкой и открывает колоду Сброса. Это начальная карта, на которую в процессе игры будут сбрасываться другие.
  6. Выпавшая активная или дикая карта сразу задает свои условия и определяет последующие действия игроков: смена направление, выбор цвета, пропуск хода и т.д.
  7. Партия обычно ведется слева направо от ведущего (по часовой стрелке). За исключением тех моментов, когда первой выпадает «смена направления».

Варианты ходов

Участники по очереди выкладывают на колоду Сброса (открытая карта) подходящие карточки:

  • карта одинакового цвета с открытой (зеленую на зеленую, красную на красную);
  • того же значения: 7 кладут на 7 , 2 на 2, «пропусти ход» поверх другой «пропусти ход» и т.д без учета цвета;
  • черные карты можно выкладывать на любые другие, но только если нет другой подходящей карты.

В случае, когда у игрока на руках нет нужной карты, он берет одну из общего банка (колода Прикуп). Прикуп осуществляется в темную, т.е. не глядя и не показывая другим игрокам.

Если номинал или цвет подходят для хода, игрок сразу избавляется от нее, выкладывая поверх активной карты. Если не подходит для хода, добавляет к своим картам и пасует. Ход переходит к следующему игроку.

Когда в колоде для прикупа заканчиваются карты, оставляют одну верхнюю из открытых, а прочие перемешивают, переворачивают рубашками вверх и из них собирают новую колоду Прикупа. Игра продолжается, пока кто-то полностью не избавится от всех карт на руках.

Влияние карт на игровой процесс

Самая интересная особенность UNO – активные и черные карты, которые могут полностью изменить расклад за игровым столом. Они вносят непредсказуемость в ход игры, так что каждая партия проходит по-разному.

Когда игрок выкладывает особую карту с действием, все должны строго выполнять ее предписания:

  • «Пропуск хода» — следующий игрок пропускает ход. Чаще всего используется, когда у кого-то остается последняя карта, и нужно не дать ему завершить игру.
  • «Взять две» — участник, сидящий после игрока, положившего эту карту, должен взять из «прикупа» две карты, пропустив ход. Вариант выхода из этой ситуации — покрытие «+2» своей такой же. Цвет значения не имеет. Сколько бы раз она не выпадала, неизменным остается правило «возьми две». Оно действует до конца цепочки. Последний участник прикупает всего две карты и пропускает ход.
  • «Наоборот» или «Реверс» — выпадение карты меняет направление ходов в противоположную сторону. Если партия велась от ведущего по часовой стрелке (слева направо), то после ее появления движение идет справа налево. Выпадающие подряд две карты «Реверса» суммируются: направление остается тем же, которое было до первой карты.
  • «Поменять цвет» — ее появление дает возможность выбрать вместо текущего цвета любой другой, включая этот. Участник, идущий следом, выкладывает карту любого значения указанного цвета. Карта используется в любое время вне зависимости от свойств верхней.
  • «Поменять цвет и взять четыре» — владелец карты сам назначает текущий цвет игры. Следующий за ним участник прикупает четыре карты и пропускает ход. Она используется лишь в конкретной ситуации. Подробности описаны выше. Игрок, который идет следом, может избежать прикупа, если у него есть карта «Взять две» нового цвета.

Карты с цифрами на игровой процесс не оказывают никакого влияния.

Кто первый берет карты в переводном Дураке?

Первым берёт недостающее количество карт (до шести) заходящий игрок, затем карты берут поддающие игроки, начиная с игрока, сидящего слева от отбивающегося и т. д. по часовой стрелке. Последним карты берёт отбивавшийся игрок, если остались карты.

Кто берет карты из колоды?

После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок , отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь. Цель игры — избавиться от всех карт на руках.

Кто берет карты после перевода?

Если побита хотя бы одна карта хода, переводить другие нельзя. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все, или принять.

Кто придумал играть в карты?

В 1392 году Жакмен Грингоннер, шут душевнобольного французского короля Карла VI, нарисовал карточную колоду для развлечения своего господина.

Как запоминать карты при игре в дурака?

Если вы играете в дурака онлайн, то есть специальная программа – для запоминания – Карточный помощник. Интерфейс у неё очень прост: щелкаем по тем картам, которые в данный момент в игре, а затем отправляем их либо в бито, либо обратно в колоду – смотря каков результат.

Можно ли забрать карты после отбоя?

После того, как ведущий закончил подбрасывать карты, это право наступает у остальных игроков (только из одной команды). Теперь они могут подбрасывать карты отбивающемуся. . Если же отбивающийся игрок не смог покрыть все карты, которые положили ему для отбоя другие игроки, он должен забрать все карты.

Можно ли в игре дурак брать с одной карты?

Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. . Все игроки в дурака добирают карты из колоды до шести.

Кто берет карты в конце игры в дурака?

После такого захода, игроки, начиная с заходящего игрока, добирают себе карты из основной колоды до начального количества, а именно до шести. Последним карты берет тот, кто отбивался. После окончания карт в колоде, игра осуществляется по тем же правилам, а исключение составляет лишь то, что карты больше не добираются.

Сколько раз можно делать проездной в дурака?

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого ее не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона.

Кто придумал игру в дурака?

Антиквар и биограф XVII века Джон Обри утверждает, что игру изобрел английский придворный поэт и драматург сэр Джон Саклинг (1609–1642) с весьма коварными целями. В те времена англичане играли в нодди («простак», «дурак»).

Какие игры можно играть в карты?

  • «Все пятерки»
  • «Подача с аукциона»
  • «Подача с аукциона с джокером»
  • «Тройной безик»
  • «Безик рубикон»
  • «Безик в шесть колод»
  • «Безик в восемь колод»
  • «Четверной безик»

Откуда пошла игра в карты?

Первые игральные карты появились в Восточной Азии. В Китае и Корее карты упоминались уже в XII веке. Существуют также и более ранние упоминания игры, в которой использовались продолговатые листы — они относятся к периоду правления в девятом веке династии Тан (618—907 гг.)

Откуда взялись названия мастей карт?

Четыре стандартных символа мастей впервые были использованы на французских игральных картах, сделанных в Руане и Лионе в XV в., примерно в то время, когда началось массовое производство игральных карт методом ксилографии. Трефы называют также клевера или цветы.

Правила в игре «Дурак», в переводного и подкидного

Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.

Общие правила игры «Дурак» в карты – начало игры

Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.

Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.

Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.

Раздача и ходы

После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.

Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.

Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры – как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым – объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.

Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.

Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.

Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил

Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6

А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть

Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.

Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.

Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди – сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.

Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.

Переводной «Дурак»

Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.

Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.

Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.

Китайский дурак: правила игры в карты


Китайский дурак

От стандартной игры данный вариант отличается мелкими деталями. Триумфатором становится тот, кто первый избавится от своих карт. Что же касается сдающего, это дело жеребьевки. Если партий уже было несколько, тасовка, сдача, раскладка – дело проигравшего. Снимать не обязательно. Начинают с шести игровых карт на руках, кон идентичен стандартной версии игры. Однако есть важная деталь – в таком варианте пиковая масть всегда в приоритете. Правила игры в карты Китайский дурак:

  • Начинает обладатель козыря младшего ранга.
  • Крупные карты и козыри помогут отразить атаки и не стать обладателем кипы игровых карт, от которых потом трудно будет избавиться.
  • Трефы неприкосновенны. Они обладают силой над прочими игровыми мастями.
  • Если картежник может отбиться, тогда игра переходит к следующему участнику. Однако движение идет не рандомно – четко по кругу, в противном случае результаты считаются сфальсифицированными.
  • Необходимо будет закрыть те игровые карты, которыми отбивался другой человек. После происходит отбой.

В отличие от стандартной схемы, можно ограничиться приемом первой карты. Наступает время действий иного участника. Запас карт пополняется, чтобы у каждого было по шесть. Первым берет, тот кто пошел. Остальные также пополняют свои «запасы». Все должны успеть «сбыть» свои карты, кроме одного.

Советы и стратегии

Внимательно изучите свою руку перед принятием ставки и взятием открытой карты. Недостаточное количество очков может привести к накоплению большого количества очков у ваших противников.

Есть множество причин для принятия ставки. У вас может быть много карт из открытой масти, сильные карты из открытой масти (например, Валет и 9) или сильные карты других мастей.

Следите за другими игроками, особенно если они не приняли ставку. Это может раскрыть что-то о их руке, например, возможное отсутствие Валета и 9 в той масти.

Тщательно обдумывайте объявление своих карт. Ваши соперники могут иметь более более сильную декларацию. Также помните, что вы выставляете свои карты на всеобщее обозрение, что должно влиять на ваше решение объявить или нет.

Когда ваш партнер собирается выиграть взятку, у вас есть выбор. Вы можете сыграть сильную карту, чтобы увеличить счет команды, если вы выиграете взятку, или вы можете сохранить свои сильные карты на потом, сыграв сейчас слабую карту.

Хранение сильных карт может быть полезным, но будьте осторожны, так как это может обернуться против вас. Если вы проиграете последующие взятки, вы непреднамеренно можете дать вашим противникам много очков.

Рассмотрите возможность сыграть вашу козырную масть раньше в раунде, а не сохранять их на потом. Таким образом, вы можете задать тон раунда и потенциально заставить ваших противников потерять свои козыри, позволяя вам играть сильными картами других мастей без страха быть перебитым козырем.

С другой стороны, сохранение козырей на потом может быть более стратегическим решением. Они могут пригодиться, когда у вас больше нет подходящей масти,и тогда они увеличат ваши шансы на выигрыш последней взятки раунда.

Следите за своими противниками: наблюдайте, какие карты играют ваши противники

Это поможет вам определить, какие карты у них могут остаться, и соответственно скорректировать свою стратегию.

Будьте внимательны к счету: если ваша команда близка к целевому счету, вам может быть стоит играть более осторожно. С другой стороны, если вы сильно отстаете, вам может потребоваться рисковать больше.

Как играть в переводного дурака правила

Если игрок смог отбиться, право следующего хода переходит к нему. Если игрок взял карты, право следующего хода переходит к игроку, расположенному по часовой стрелке после взявшего.Если у подбрасывающих игроков более нет подходящих карт, или если уже исчерпан лимит возможных карт для отбоя, подбрасывающие говорят «бито», после чего карты отправляются в отбой. Из отбоя карты обратно в колоду не возвращаются.После того как отбивающийся взял карты или после того, как карты отправились в отбой, начинается добор карт. Карты добираются сверху колоды лежащей на столе.Если в колоде, лежащей на столе, есть карты, игроки их добирают таким образом, чтобы на руках оказалось шесть карт. Если у игрока, который должен добрать карты, уже есть на руках шесть и более карт, он карты из колоды не добирает.Первым добирает карты ходящий, вторым — переводящий, затем — подбрасывающий (игрок, который сидит по часовой стрелке от отбивающегося), последним — отбивающийся.Если игроку необходимо добрать из колоды несколько карт, он добирает сразу столько, сколько ему нужно.Игрок, которому удалось первым избавиться от всех карт на руках, при условии, что он не может добрать из колоды, выиграл.Последний игрок, оставшийся с картами на руках — проиграл.Если при раздаче у игрока на руках оказалось пять или шесть карт одной масти, в течение первого хода он имеет право потребовать пересдачу, предъявив свои карты другим игрокам.

В дураке переводного игрок А походил на игрока В, тот перевел на игрока С когда игроку А можно брать карту из колоды?

Я не прочитал правила но думаю это хирняяяяяя

Алексей. хИрня творится в твоей голове

А если ходящий, и отбивающий, отказался один человек?)

Чешский дурак правила игры

На первом ходу выкладывается любая карта. Следующие ходы осуществляются выкладыванием карт той же масти или достоинства, что на столе. Если ходить нечем – берутся карты, пока нужная не попадется. Из колоды можно брать карты, пока на руках менее трех доступных карт для хода. Если ходить тузом – следующий игрок ход пропускает, шестеркой – вытаскивает одну карту и свой ход пропускает, семеркой – берет пару карт и ход пропускает, королем червей – набирает пять карт и пропускает один ход. Можно любой дамой пойти на любую карту, а потом совершить перезаказ масти, с нее зайдет следующий игрок. Когда у одного из игроков заканчиваются карты, другие подсчитывают очки карт, оставшихся на руках. 11 очков у туза, у короля – 4, валет – 2, дама – 3. Остальные карты согласно номиналу. Если на руках осталась только дама – 20 очков. Тот, кто первым сто очков наберет, проигрывает. Выигрывает игрок с минимальным количеством очков.

В начале игры определитесь с количеством игроков, видом игры в «дурака» и правилами. Для подсчета очков заранее подготовьте лист бумаги и ручку. И помните, что игра – это приятное проведение досуга, а не повод для ссор и переживаний.

Карточная
игра
“дурак
” завоевала
популярность
практически
в
каждом
доме
. Это
интересная
игра
позволит
вам
с
весельем
провести
вечер
и
развлечь
шумную
веселую
компанию
!

Начало игры

Игра в Дурака начинается с раздачи. Каждому игроку выдается по шесть карт. В нашем варианте это делает компьютер. После того, как карты розданы объявляется козырь, то есть масть, карты которой способны побить любую карту другой масти.

Первый ход принадлежит игроку, у которого на руках имеется козырь наименьшего достоинства.

Подкидывающий карты игрок, называется ведущим.

Ведущий имеет право начать ход с любой карты из имеющихся на руках. В дальнейшем подкидываются карты, значение которых соответствует выложенным на стол. Это могут быть карты любой масти.

Карты бьются картами более старшего достоинства той же масти, либо козырем. Козырь может побить любую карту, кроме козыря более высокого достоинства.

Все игроки, кроме отбивающегося, могут подкидывать карты того же достоинства, что лежащие на столе (то есть уже разыгранные карты). Эти карты отбивающийся тоже должен побить.

Если ведущий больше не хочет подкидывать карты, то он говорит Бито. После этого подкидывать карты может следующий по часовой стрелке за ведущим игрок. Этот вариант имеет место в том случае, если играют 3 или 4 игрока. Отбивающийся не имеет права подкидывать карты.

Отбивающийся игрок, который не может или не хочет побить предложенные ему карты, должен их забрать. При этом, если ему подкинуто менее шести карт, то любой другой игрок может подкинуть ему карты дополнительно. Однако в общей сумме подкинутых карт должно быть не более шести.

Подкидываемые карты могут иметь только такое достоинство, которое совпадает с достоинством забираемых карт.

После того, как карты взяты или отбиты, игроки, у которых на руках менее шести карт добирают карты из колоды.

Если игрок побил все предложенные карты или побил шесть карт, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки добирают карты из колоды до шести. Карты из колоды берет сначала ведущий, затем все остальные игроки по часовой стрелке. Последним добирает карты тот, кто отбивался.

Правила игры Дурак переводной — отличия от подкидного

Основные правила в переводном Дураке такие же, как и в подкидном, но есть некоторые отличия. Игрок ходит одной или несколькими картами одинакового достоинства. Защищающийся отбивает атаку, переводит или тянет, если не может отбиться. Соперники подкидывают карты одного ранга с уже имеющимися на игровом поле. Величина первого отбоя — пять или шесть пар карт (параметр можно выбрать при создании игры). Количество карт, которыми был сделан ход, и подкинутых не должно превышать числа имеющихся на руках у защищающегося. Общее количество карт для боя не может быть больше шести.

Правила перевода

Когда к игроку походили, а у него есть карта того же достоинства, — он кладет ее на игровое поле и переводит ход на оппонента, сидящего слева. Участник партии, которому перевели, может сделать то же самое в случае наличия у него карты того же ранга. Перевод не возможен, если количество карт на руке отбивающегося меньше, чем количество карт, которые ходивший планирует на него перевести. В случае, когда игрок не может осуществить дальнейший перевод, он обязан или бить, или тянуть.

Игра с проездным

В этом случае сделать перевод на соперника можно с помощью козыря того же достоинства. Его не обязательно класть, достаточно только показать. Но таким образом можно сыграть лишь единожды. В следующий раз придется либо выложить козырь, либо отбиваться. Игра с проездным — это договорная конвенция, настраиваемая при создании игры.

Стратегии игры в переводного дурака

В развлечении нет стратегии или тактики, которые однозначно могли бы привести к победе. Но есть некоторые инструкции, которые подскажут, как действовать в той или иной ситуации:

  • Если у игрока нет козырей, но он ходит, необходимо как можно дольше не допускать противника к колоде. Можно жертвовать крупными и даже козырными картами, оставаясь с мелочью. Такая тактика поможет забрать из колоды самое ценное.
  • Противник в начале игры ходит мастью, которой нет у игрока. Если у защищающегося есть козырь от шестерки до девятки, то обязательно нужно бить. Десятку лучше использовать во второй части сражения, валета — в третьей. Короля и туз не жертвуйте, исключение составляет финал. Они способны вытащить игрока из сложных ситуаций.
  • Если в начале игры пришел крупный козырь, да еще имеется пара мелких, нужно принять выжидающую тактику и придержать их для финала.

Умение запоминать — это огромный плюс в поединке с противниками. Нужно выбрать цифровую или буквенную схему запоминания и отмечать в голове то, что уже вышло из игры

Прежде всего обращайте внимание на козырные карты, а потом на картинки, позже добавьте и десятки. Потренировавшись, сможете запомнить и их

Умение запоминать будет преимуществом перед соперниками.

Заключительный этап игры

Финальная схватка — это важнейшая часть игрового процесса. Существует несколько рекомендаций для проведения концовки партии:

  • Старайтесь, чтобы в конце у вас на руках оказались парные карты. Чем их ранг выше, тем лучше.
  • Если у вас скопились мелкие козыри, а у соперника — крупные, во время хода не жалейте их, ведь противник будет платить намного дороже за возможность отбиться.
  • Отбивайтесь парными, лишая противника возможности подкидывать.
  • Не стоит забывать и о блефе в игре, но не злоупотребляйте этими маневрами, чтобы не остаться в дураках.

При участии четырех игроков возможна игра 2 на 2, когда игроки, сидящие через одного, являются партнерами и не ходят друг на друга.

Ограничения при подкидывании карт: здесь действуют такие же правила, как и в классическом, подкидном дураке:

  • нельзя атаковать большим количеством карт, чем есть у отбивающегося. Если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее принять, то ему можно добавить только две вдогонку;
  • нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть максимальное количество карт для отбоя – шесть;
  • если игрок отбился всеми своими картами и при этом в колоде карт больше нет, то он выбывает из игры. Его напарник будет отбивать атаки обоих противников по очереди, пока не останется один игрок, или команда-соперник с картами «на руках» — команда этих игроков и будет считаться «дураками», т.е. проигравшими.

Надеемся, что знакомство с правилами поможет новичкам быстро освоить развлечение, а предложенные тактики ведения боя увеличат общее число побед.

Отзывы

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 56 голосов)

Осталось символов:

 

Оценить

Дурак переводной правила
Как новичку выиграть у опытного сопреника?

Дурак переводной правила
По правилам вопросов не имею. А сам сайт действительно классный. Есть все, как в Греции.

Дурак переводной правила
Вау, игра Дурак на вашем сайте это нечто!!!!

oMain.isReviewPage = 1;
>

Все карты уно: значение и их количество

В игре участвует 108 карт. Общее количество вместе с пустыми картами в колоде – 112, но такие колоды сейчас редкость. Раньше их использовали, чтобы придумать свои собственные правила в игре, или для замены потерявшейся карты.

Полный набор всех карт UNO (взято с сайта wikimedia)

Карты делятся на обычные и специальные:

  • 19 голубых карт – от 0 до 9
  • 19 зеленых карт – от 0 до 9
  • 19 красных карт – от 0 до 9
  • 19 желтых карт – от 0 до 9
  • 8 карт Вытяни Две – по 2 на каждый цвет: голубой, зеленый, красный и желтый
  • 8 карт Смена направления – по 2 на каждый цвет: голубой, зеленый, красный и желтый
  • 8 карт Пропусти ход – по 2 на каждый цвет: голубой, зеленый, красный и желтый
  • 4 Диких карты
  • 4 Диких карты Вытяни Четыре

Цифровые карты

На каждый из четырех цветов — красный, синий, желтый, зеленый — по две карты с цифрами от 1 до 9  и по одной с цифрой «0».

Итого 9 цифр на 4 цвета в 2 экземплярах = 72 карты + 4 карты с нулём для каждого цвета = всего 76 цифровых карт.

«Дикие» или «черные» карты

Ими можно ходить тогда, когда больше нечем, несмотря на цвет и номинал предыдущей карты:

  1. «Дикая карта» (смена цвета). На черном поле изображен эллипс, разделенный на 4 доли, каждая своего цвета: зеленый, синий, желтый, красный. С такой картой вы вольны выбирать цвет, который будет следующим (он может быть хоть какой, включая предыдущий). Дикую карту можно выложить в свой ход даже когда вы имеете на руках другую карту, которая может продолжить игру. Если она перевернулась, когда вы только начали играть, участник по левую руку от сдающего называет цвет, продолжающий игру.
  2. «Дикая карта + Вытяни четыре». На черном поле изображен белый эллипс с условными обозначениями карт разных цветов внутри (красная, желтая, зеленая, синяя). По углам карты написано «+4». Здесь вы сами можете выбрать цвет для продолжения игры, ПЛЮС следующий участник БЕРЕТ 4 карты из колоды, пропуская при этом свой ход. Однако, есть определенный нюанс! Этой картой можно воспользоваться, если у вас НЕТ подходящей по цвету и номиналу карты. Но при желании вы можете попробовать ее использовать, даже если у вас есть подходящая к ходу карта, хотя это накладывает определенный риск (описан ниже). Перевернувшись на старте игры, она возвращается в колоду, а участники выбирают новую стартовую карту.

Чёрные карты («смена цвета», «смена цвета плюс четыре») по 4 штуки всех видов = 8 диких карт.

ШТРАФ: Если у вас возникли подозрения, что Дикую карту Вытяни Четыре использовали против вас вразрез с правилами (игрок выбросил её при наличии у него подходящей карты для хода), можно опротестовать этот ход. Походивший игрок должен продемонстрировать свои карты, имеющиеся в наличии. В случае доказанной вины он, а не вы, берет 4 дополнительные карты. А вот если прав был он, 4 дополнительных карты должны будете взять вы, ПЛЮС еще 2 (итого 6 карт)!

Карты действия

Активных карты — это цветные листы с нарисованными символами игровых действий. Каждый представлен в четырех цветах: красном, синем, желтом и зеленом.

  1. «Взять 2 карты»: на рисунке две карты, и значок «+2» в верхнем правом и нижнем левом углах. Следующий участник должен взять две новые карты, пропустив ход. Чтобы не выполнять действие, можно её покрыть своей картой «+2», и тогда «наказание» переходит к следующему игроку (карты не удваиваются, он должен взять только две). Ее можно выкладывать поверх карты такого же цвета или другой «+2».  Правило применяется к игроку слева от раздающего, если карта переворачивается в самом начале игры.
  2. «Реверс» или «Сменить направление»: символ выглядит как две стрелочки, направленные в разные стороны. Когда выпадает эта карта, меняется направление движения хода на противоположный (ходили по часовой стрелке, теперь будет против часовой). «Реверс» можно выложить поверх другой карты «Реверс» или в случае, когда ее цвет соответствует цвету открытой карты. Эффект суммируется, т.е. если поверх «Реверс» выложить еще один «Реверс», в итоге направление останется первоначальным (по часовой – смена – против часовой – смена – по часовой). Если она выпадает в самом начале игры, первый ход делает участник, раздающий карты, а продолжает игру партнер с правой, а не с левой от него стороны.
  3. «Пропусти ход»: на карте изображен круг с чертой поперек, напоминающий знак «стоп». Выкладывать можно на карту того же цвета или такого же значения. Когда вы кладете эту карту, следующий за вами игрок должен пропустить свой ход. Единственный способ спастись — выложить свою карту «Пропусти ход», чтобы перевести «наказание» на следующего участника.  Если карта входит в игру в самом начале, участник по левую руку от раздающего пропускает ход, а ход переходит к следующему после него игроку.

Активные карты изображают 3 действия в 4 цветах по 2 штуки на каждый = 24 листа.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все на Запад
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: